传统?现代?PVP射击游戏风格浅谈
前言
同样是这阵子的面试,和面试官聊到了最近公开测试的新FPS游戏《The Finals》,感觉和面试官挺合得来的,毕竟一个还在限时公测的游戏在我看来应该是比较小众的话题了。
期间,面试官问了一个蛮有意思的问题:“你觉得《The Finals》这个游戏和传统风格的射击游戏有什么区别?”当时我简单的将CSGO和这个游戏进行了对比,但事后思索,这个问题其实很有意思,老实说从幼儿园开始玩CS1.6的我,射击游戏经历还是有不少的。但是自己却在游戏性方面居然说不出什么装逼的观点,很不服气,遂有此文。
注:这篇文章并不会描述FPS发展史相关的内容,更多的是直接给出附带个人见解的结论。

派别的定义
古典与现代FPS,这里先作出结论:
传统FPS:DOOM、雷神之锤、守望先锋
现代FPS:CS、战地、COD、瓦洛兰特
相对来说,古典FPS相对现代FPS,通常会拥有更长的TTK,更高的人物性能。并且更容易体现出玩家水平的差距,简单地说就是新手很难通过运气去击败高水平玩家
射击技术
射击游戏的三大射击方式:
- 跟抢:步枪、冲锋枪
- 甩枪:栓狙、栓喷
- 预判:榴弹、火箭炮
其实不难看出,传统FPS相对现代FPS,会更加全面的考验玩家的射击技巧。在不同的战况下,玩家需要切换至不同的武器,运用不同的射击方式击败对手。反映到游戏的实际设计,就是可以允许玩家无限制的切换武器。比如说雷神之锤或者DOOM,玩家的手持武器是没有上限的,这意味这玩家在地图中拾取到的武器越多,就能更全面的应对各种战况。
同时,相对于现代射击游戏,传统射击游戏中的不同枪械,风格会更加明显,这会倒逼着玩家去学习每种武器的优缺点,适应所有武器类型,并且在混乱的战况中切换出最合适的那一把武器。
而大部分现代FPS,采取的就是另一种设计方向。通常会限制玩家持有武器的数量,并且每把武器相对来说都会有更高的泛用性。简单地说你可以只使用一到两把武器,就可以应付绝大多数战况。
而提高武器泛用性的设计方向,有一个很重要的点,就是赋予一把武器多种射击方式。拿绝地求生举例子,游戏内拥有三种瞄准方式:腰射、肩射、开镜,这三种方式机动性递减而精准度递增。这使得一把武器,也能在不同的交火距离发挥作用。
除了多种瞄准方式,常见的增加武器泛用性的设计还有一个,就是赋予武器辅助攻击方式。守望先锋2中,黑百合的狙击枪(近距离SMG+远距离SR)、以及猩猩的电击枪(近距离AOE+中距离POKE)就是很好的例子。主要攻击方式保证这名英雄风格的同时,给予辅助攻击方式让这名英雄即使面对不擅长战况时也不至于毫无作为。
TTK的影响
TTK:Time To Kill,可以简单的理解为游戏内击杀敌人所需的时间。
通常不同的射击游戏,都有对应的平均TTK,比如说CSGO、彩虹六号就是短TTK游戏,而守望先锋、Apex就是长TTK游戏。通常而言,排除技能、投掷物等外围因素,只论枪械交火,长TTK意味着更长的交火时间,这会导致TTK越长的游戏,团队的优势越大。而TTK越短的游戏,个人发挥的空间也就越大。
在普遍交火时间较长的长TTK游戏中,如何平衡高爆发武器(栓狙、短喷)是一个很有意思的话题。在长TTK游戏中,高爆发武器的平衡做得不好,对玩家的竞技环境打击是毁灭性的。
以栓狙举例子,部分长TTK游戏是如何平衡的:
- Apex-克莱伯:对局中低级的投放率、子弹数不可补充
- OW-黑百合:需要保持开镜进行蓄力
- COD战区:受到攻击会大幅晃动玩家视角、开镜反光
而反观另一个例子,彩虹六号就是个典型的短TTK游戏,在这个所有武器打头一枪死的游戏中,狙击枪没有过多限制,甚至开镜有热成像。当然这也与游戏内普遍交火环境为室内,距离不远有关。
游戏整体的TTK,并不单纯是由武器伤害因素决定的,武器性能、角色机动、交战距离、场景掩体这些都只是影响因素之一。举例就是Splatoon,这游戏压根没有爆头,而且武器的攻击效率相较传统射击游戏低很多,玩家的机动性也很高,怎么看都是TTK很长的游戏。但由于游戏特性会拉进玩家间的交战距离增加对枪烈度,也会让玩家感到TTK很短游戏节奏很快。
此外,长TTK导致的长交火时间,会让玩家在单场战斗中耗费更多精力,这对于多数非硬核休闲玩家是难以接受的。如何把握战斗的节奏将会是另一方面需要注意的点。
移动方式
或许你会认为,射击是射击、移动是移动,两者之间看起来似乎没有太多关系。实则不然,除非你玩的是抢滩登陆战或者NIKKE。
举个很简单的例子,射击游戏中如果你想要保持瞄准同一个点,静止状态下你只要不动鼠标就好了。这不可能,因为这会被判定为挂机(笑)。移动的同时想要瞄准同一个目标,必然伴随着鼠标移动,也就是说。移动与瞄准通常是同时进行的,移动方式自然而然也成为了考验玩家射击技巧的一环,并且越是在高机动性、长TTK游戏中,这方面的考验占比就会更大。
移动辅助射击
想象一下,你在守望先锋里拿着毛妹跟对面毛妹对位,一把下来肯定会高强度跟枪,而跟枪的水平很可能决定了你们对位的胜负。
在以玩家为第一视角的状态下,攻击目标向左移动,如果玩家同步向左移动,不需要动鼠标就能保持准心一直黏在目标身上。若玩家向目标反方向移动,则需要大幅移动鼠标以保持跟抢。
再比如说,在CSGO中的急停技巧,则是为了抵消游戏中移动射击惩罚而诞生的技巧之一。同样也算是通过玩家主动控制角色移动,以辅助自己进行更精准的射击。只是前者OW更多是在射击技巧上的辅助,而CSGO则是利用游戏机制进行辅助。
射击辅助移动
在部分游戏中,射击同样也可以辅助玩家的移动,举几个例子:火箭跳、火箭加速、手雷跳、溅射跳、抓钩……
通常,这类技巧往往需要大量练习才得以熟练掌握,以火箭跳举个例子。射击时机和角度稍有变化,导致的结果变化会特别明显。 跳高了会让你成为空中的活靶子、跳矮了会撞墙让你失去机动性并白白损失弹药与血量。
想起一个很极端的例子,堡垒之夜中有可以控制飞行轨迹的追踪导弹,而这枚导弹是有碰撞体积的,队友可以站在飞行的导弹上,再让队友控制飞行轨迹,实现步兵导协同…
【【Max】堡垒之夜教程-追踪导弹之御箭飞行】 https://www.bilibili.com/video/BV1ys41137J4
预测对手的射击进行移动
前文提到过,射击游戏的射击技巧包括预判,作为攻击方的我们,自然是要预判对手的行动路线进行射击。那相反的角度,我们也可以预判对手的预判进行走位进行伤害规避。
这种反预判技巧,在面对有固定攻击频率的武器时会特别好用,比如说Apex中的小帮手、OW中的半藏。预判对手的射击,何尝不是一种射击技巧呢。
综合人物性能
其实这个是很泛的概念,一般在动作游戏提及较多,常见的梗比如说:“我在玩黑魂,我的对手在玩鬼泣。”实际上就是对人物性能的调侃梗。而实际上,射击游戏一开始,是被分类为动作游戏里的。以至于很多北美老哥在每年TGA的时候都会有疑问:“为什么最佳动作游戏提名里有一堆射击游戏啊?“
通常而言,射击游戏的综合人物性能与游戏设计的整体风格有关,当然能让玩家主动选择自身游玩风格的游戏也很多,COD的枪械改造就是和很典型的例子。决定游戏中人物综合性能的因素有很多,比如说游戏内允许玩家移动方式的多寡、枪械的性能、人物技能等……
想象一个长TTK游戏,人物性能拉满:可以无敌、瞬移、飞天、创造地形、主动回血、滑铲加速堪比瞬移。听起来是不是很棒?交战烈度堪比守望先锋啊!但是交火场景是掩体众多且繁杂的市区,并且没有什么斩杀手段,而且是大逃杀模式大伙儿可能不会主动进攻。那这个游戏给玩家的体验可能就是:从头打到尾,一看一个人都没杀。而这个游戏叫做《超猎都市》,已经停服了。
射击以外
人物辨识
设计游戏的人物辨识度设计是十分重要的,我们总会见到FPS萌新对自己队友清空弹匣的情况。常见的增强人物辨识度的方式有高亮标识、显示名片、脚步声等。
操作优化
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随机性
随机性一直是个很有意思的话题,高竞技性的游戏通常伴随着低随机性的特点,比如说守望先锋、CSGO等。而类似战地、PUBG等这种大家都能愉快玩耍的游戏通常伴随着较高的随机性。
射击游戏内的随机性设计通常有:随即弹道、随机复活点、随机物资投放等。
地图控制
“高打低,打SB。”这句江湖传言其实反应的就是地图控制的观念。特别是在射击游戏团队化为大趋势的情景下,游戏内的地图控制依然是很多玩家在制定战略的注重点。
守方优势
https://zhuanlan.zhihu.com/p/638673968
结语
文章到此就结束了,其实写文的过程中,也是在不断地查找其他资料,这期间也学习了很多新的东西。越是学习,越是发现自己的无知,“游戏”二字的深度,其实远在我幻想之外。
那我们回到正题,”《The Finals》这个游戏和传统风格的射击游戏有什么区别?“其实我仍无法很好的回答这个问题,虽然我列举了许多传统与现代FPS游戏的区别,但仍无法很好的定义何为传统、何为现代。
其实放在其他游戏来说,RPG、ACT、STG、MMO这种用于分类游戏的标识,其实也只是让玩家快速理解/误解游戏,或者是游戏厂商用作宣传的标签罢了。
比如说如今原神如此火热,很多其他手游厂商纷纷效仿,那我是否也可以像是”魂类游戏“那样,定义一个游戏类型为”Genshin-Like“?
理想主义一点地讲,游戏不应该被这些标签等定义,不然我们这辈子只能玩来玩去这些同质化的游戏,那也太无聊了不是么?